yes, therapy helps!
Onko videopelien tekeminen väkivaltaiseksi?

Onko videopelien tekeminen väkivaltaiseksi?

Huhtikuu 3, 2024

Vuosien ajan media on auttanut huhua siitä, että väkivaltaisilla teemoilla varustetut videopelit muodostavat erittäin tärkeän riskitekijän nuorten samaan luonteeseen liittyvien käyttäytymismallien kehittämisessä.

Jo jonkin aikaa, se oli vihdoin sanottu, että RPG: t olivat erittäin vaarallisia työkaluja, koska niiden pelaajat voisivat todella uskoa niiden pelin luonnetta.

Videogallit: saavatko he voimakkaammin tai aggressiivisemmiksi?

Vuoden 2000 keväällä 16-vuotiaan poika murhasi murhain vanhempiensa ja yhdeksänvuotiaan sisarensa katanalla, ja hänen teoksensa jälkeen hänet nimettiin Katanan tappajaksi. Rikollisuuden vakavuudesta huolimatta se, että se oli valtava media, oli se, että tiedotusvälineet olivat jonkin aikaa väittäneet, että murhaaja oli tehnyt tekojaan, kun hän oli voimakkaasti vaikuttanut Squall, videopelien päättäjä Final Fantasy VIII, joka johti monet ihmiset leimaamaan videopelejä ja roolipelipelejä.


Tässä artikkelissa ei keskitytä siihen, miten tiedotusvälineet vääristävät tietoa tai yhteiskunnan osoittamia reaktansseja videopelien tuoman teknologisen muutoksen edessä. Teksti keskittyy selvittää totuus binomisen väkivallan - videopelien takana jotta päästäisiin eroon yhteiskunnallisista ennakkoluuloista ja osoitettaisiin oikea korrelaatio.

Väkivaltaisten videopelien seurausten todellisuus

Tämänhetkinen tilanne on epävarma, koska tutkimuksia ei ole tehty tältä osin. Todisteet kuitenkin tukevat lähinnä sitä, että videopelit eivät ole syyllisiä tuottamaan väkivaltaista käyttäytymistä pelaajissaan, sen lisäksi, mitä väkivaltainen elokuva tai rikos-romaani voi tuottaa.


Totuus on, että vuosien varrella, väkivaltaisten videopelien määrä on kasvanut , samoin kuin niiden eksplisiittisyys ja realismi. On kuitenkin vielä totta, että nuorten väkivallan taso on vähentynyt huomattavasti puolestaan ​​(C. J. Ferguson, 2010). Tästä väitteestä huolimatta, joka monille olisi erittäin valaiseva videopelien osallistumisen todellisuuteen nuorisoväkivallassa, on tekijöitä, jotka pyrkivät osoittamaan päinvastaista, kuten Anderson (2004) Useita artikkeleita, joissa hän totesi, että väkivallan ja videopelien suhteen tehdään enemmän tutkimuksia, niiden välinen suhde on selkeämpi.

Tutkimukset kaikille makuille

Toisaalta muut tutkimusyhteisön tekemät tutkimukset osoittavat, että videopelien ja väkivallan välinen suhde on erittäin liioiteltu päivittäin, kuten Tear ja Nielsen (2003), joka teki kolmea kokeilua yrittäen todistaa, että videopelit ne heikensivät proossiallista käyttäytymistä eli toisin sanoen sosiaalisesti hyväksyttyjen toimien suorittamista ja saivat aikaan tuloksia, jotka estivät niiden hypoteesin. Toinen esimerkki samanlaisesta tutkimuksesta teki Parker et ai. (2013), jotka yrittivät osoittaa hypoteesin, että videopelit ja televisio olivat vahvoja ennusteita käyttäytymisongelmista ja missä he havaitsivat, että näin ei ole kyse videopelien tapauksessa .


Kuten näemme, Videopelien aiheuttama väkivalta kohdistuu voimakkaasti napaisuuteen. . Tämä polarisaatio perustuu erilaisten väkivalta-videopelien suhteen tekemien tutkimusten tulosten erilaisuuteen, mikä selittyy suurelta osin näiden tutkimusten rajoitusten vuoksi ja että kommentoimme jäljempänä.

Polariteetin syyt väkivalta-videopelien suhteen tutkimiseen

Suurin syy siihen, että tutkimustulokset, jotka ovat vastuussa nuorten väkivaltaisen sisällön ja väkivaltaisten videopelien välisten suhteiden arvioinnista, on suurelta osin vaikea kohdentaa tällaista tutkimusta (CJ Ferguson, 2010).

Väkivallan taso ei ole helppo tehtävä, ja itse asiassa monet vakiintuneista väkivaltaisista toimenpiteistä eivät totuuden hetkellä korreloi positiivisesti todellisen aggressiivisen käyttäytymisen kanssa, mikä johtaa siihen, että useissa tapauksissa osa tuloksista ei ole sataprosenttisesti totta. Tämän lisäksi lValitettavasti videopelit eivät ole tällä hetkellä sellaisen tutkimuksen kohteena, joka kiinnostaa tutkijoiden suuria määriä , joten suuri osa näistä tutkimuksista on yksityiskohtaisia ​​tutkimuksia, joiden resursseja on vähän ja siksi vain pieni osa niistä onnistuu julkaisemaan aikakauslehdissä tai laajalti levitetyissä tiedotusvälineissä. Tähän on lisättävä, että yleisesti kolmansien muuttujien kuten sukupuolen, genetiikan, sosiaalisen kontekstin jne. Vaikutuksia ei yleensä oteta huomioon.

Kuitenkin kaikkein vahingollisin ja vakavin näistä rajoituksista on epäilemättä monien kirjoittajien ilmeinen pyrkimys pahentaa saavutettuja tuloksia, liioitella tai jättää huomiotta ristiriitaiset, jotta heidän tutkimustuloksensa julkaistaan ​​ja tehdään huonoa palvelua tutkijoiden yhteisö ja videopelien kehittäminen.

Psycogamingin visio asiaan

Visiomme väkivallan ja videopelien välisestä suhteesta on selkeä. Koulutuksemme ja kokemuksemme saavat meidät näkemään, että tämä suhde ei korreloi merkittävästi , koska se on vähäinen vaikutus ja ottaa aina huomioon muita tekijöitä, jotka ovat paljon vakavampia sosiokulttuurisen tason tai perheväkivallan esiintymisen vuoksi.

Lisäksi uskomme voimakkaasti sellaisen tutkimuksen, kuten Barlett et al. (2009) tai edellä mainitussa Ferguson (2010) ja kokemus, että videopelit ovat tehokkaita opetusvälineitä, jotka kykenevät oikein käyttämään parantamaan ja parantamaan kognitiivisia kykyjä, kuten luovuutta, huomiota, keskittymistä ja avaruus-visuaalista suorituskykyä. Lisäksi he tietenkin ovat erittäin tehokkaita vapaa-ajan työkaluja ja vaihtoehtoisia menetelmiä lukemiseen ja ajatteluun nuorille, jotka tällä hetkellä ovat vahvasti juurtuneita teknologiasta.

Kirjallisuusviitteet:

  • Anderson, C. A. (2004). Päivitys väkivaltaisten tietokonepelien pelaamisen vaikutuksista. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C .; Vocels, L. C .; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Väkivaltaisten ja ei-väkivaltaisten tietokonepelien vaikutus kognitiiviseen suorituskykyyn. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä. Vol. 25, 96 - 102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels tai Resident Evil? Voivatko violiset videopelit olla hyvä voima? Yleispsykologian katsaus. KHT. Vol. 14 (2), s. 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Onko televisio- ja elektroniikkapelit ennakoimaan lasten psykososiaalisia säätöjä? Pitkittäinen tutkimus Yhdistyneen kuningaskunnan vuosituhannen tutkimusohjelman avulla. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M.J. & Nielsen, M. (2013). Epäonnistuminen osoittaa, että väkivaltaisten videopelien pelaaminen heikentää proossiakäyttäytymistä. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.

Zeitgeist: Moving Forward (2011) (Huhtikuu 2024).


Aiheeseen Liittyviä Artikkeleita