yes, therapy helps!
Do Brain Training -videopelit todella toimivat?

Do Brain Training -videopelit todella toimivat?

Huhtikuu 6, 2024

Nykyään videopeliteollisuus nauttii ennennäkemättömästä viettelystä. Kaksikymmentä vuotta sitten kohdeyleisö koostui lapsista (miehistä) ja nuorista miehistä, joita nykyään käyttävät koko perheet, naiset ja jopa yli 60-vuotiaat.

Vaikka tekijät, jotka ovat puuttuneet tämän kapean markkinatilanteen laajentumiseen johtavat toisiin erillisiin artikloihin, on ainakin yksi periaate, joka voidaan ymmärtää syynä ja samalla seurauksena siitä, että tämä avautuu kohti kansalaisten monimuotoisuutta. huoli fyysisestä ja psyykkisestä hyvinvoinnista , yleisesti.

Videopelit Brain Training

Tämä uusi filosofia voidaan tiivistää: koska videopelit tulevat olemaan tärkeä osa elämäämme, ne ainakin parantavat niitä. Jos ennen videopelikonsolin peliä vastaisi todellisuudesta poistamista, viime vuosina videopelien ja "todellisen elämän" käytöstä erotettu seinä on hajoamassa. Tämä ajattelutapa on johtanut lukuisten videopelien syntyyn "henkinen kuntosali" jotka tarjoavat meille mahdollisuuden pelata samalla, kun parannamme sitä kognitiiviset prosessit että olemme välttämättömiä jokapäiväisessä elämässämme (kuten nopeus, jolla eriytyvät ärsykkeet, yhdessä useiden muuttujien kanssa samanaikaisesti ongelman ratkaisemisessa tai kykymme keskittyä tarkkaavaisuus eikä häiritse meitä).


Aivokoulutus, joka on enemmän kuin Nintendon brändi, on tullut lähes videopelien lajiksi. Ei ole sattumaa, että aivojen koulutus -videopelien suosio on osunut Wii- ja Nintendo DS -videokonsolien syntyyn 2000-luvulla, jotka molemmat ovat pääasiassa vastuussa videopelien markkinoiden avaamisesta kohti potentiaalisten asiakkaiden profiilia paljon vaihtelevampaa.

Asiakas on koko maailma

Vuonna 2006 Euroopassa esiteltiin parhaiten myytävän videopeliä Brain Training. Tohtori Kawashima varten Nintendo DS . Sitä voidaan pitää Nintendon luoma-sarjan Training-sarjan johtajana, jonka keskeinen osa oli kognitiivisten taitojen oppiminen ja parantaminen. Pian sen jälkeen, kun WiiFit-sarja ilmestyi oheislaitteella, joka oli samanlainen kuin mittakaava, jota käytetään käyttämään joogaa, aerobiaa ja muita tieteenaloja käsitteleviä asentoja ja liikkeitä. WiiFitin vastaanotto kuluttajilta oli myös myönteistä.


Videopelien aivokoulutuksen kannustimet aivojen "henkisen voimistelun" välineenä ovat selkeät: mahdollisuus luoda yksilöllisiä ohjelmia, joissa jokaisella toiminnalla on erityinen kognitiivinen toiminto, nopea pääsy tällaisiin toimintoihin ilman, että tarvetta siirtyä ulkopuolelle kotona ja tietenkin hauska tekijä. Puolesta videopelien kehittämisyrityksiä Lisäksi tämäntyyppinen tuote sallii niiden pääsyn useisiin asiakkaisiin, joilla on suuri ostovoima, yli profiilin hardcore-pelaajat että joka kerta vaatii videojuos-luokan enemmän esteettisesti houkuttelevaa ja suurempia tuotantokustannuksia. Meidän on kuitenkin kysyttävä, missä määrin se näkyy, jos ne todella toimivat.

skeptisyys

Totuus on, että tämän tyyppisen videopelin tehokkuus paranee kognitiivisten toimintojen suorituskykyä on enemmän kuin kyseenalaistettu. Näyttää siltä, ​​että yleensä on vähän tutkimuksia, jotka antavat paremman kognitiivisen suorituskyvyn tällaisten videopelien jatkuvaan käyttöön. Tapauksissa, joissa tilastollisesti merkitsevä taipumus parantaa kognitiivisia kykyjä, on ollut melko vaatimatonta.


Niiden syiden, jotka estävät mahdollisten kognitiivisten parannusten mittaamisen, on se, että suorituskyvyn parantaminen videopelien aiheuttamien ongelmien ratkaisemisessa ei tarvitse merkitä suorituskyvyn parantamista ennen ongelmien ratkaisemista me kohtaamme toisensa päivittäin. Eli sovittaminen ja parannus ennen pelin vaikeustasoa ei tarvitse olla yleistettävissä muille elämäämme kannalta: jos nousen nopeammin, kun reagoidaan puupuhaltimien takana olevalle aseenjohtajalle, tämä parannus voi johtua siitä, että että olen oppinut videopelien vihollisten ulkonäöltään, ja tunnustan piilopaikat, joissa tilastollisesti on todennäköisempää, että aseistari ilmestyy tai yksinkertaisesti pelkästään pelkästään pelin käynnistämiseen vaikuttavat adrenaliinin tasot automaattisesti.

Mikään näistä videopelien mukautuksista ei palvele minua muissa tilanteissa jokapäiväisessä elämässäni , eikä mikään niistä edellytä aivojen rakenteiden toteutusta, jotka välittävät nopeaa reaktiota ärsykkeisiin ja tarkkaavaiseen valintaan.Tämä tapahtuu Nintendon Brain Training -videopeleillä sekä viimeisimmillä Lumosity .

Vaikuttaa siltä, ​​että vaikka haluamme säästää aikaa ja vahvistaa aivoamme pelaamalla, tietyssä mielessä on vielä totta, että videopelien sattumiset pysyvät videopeleissä. Niiden suorituskyvyn parantuminen on parhaimmillaan yleistyvä muissa elämäntilanteissa hyvin vähäisessä määrin. Siksi on normaalia, että henkinen voimistelu videopelien on tervehtivät skeptismin tiedeyhteisön keskuudessa.

Skeptisen kannan ylläpitäminen ei kuitenkaan tarkoita sulkemista niiden mahdollisten etujen edessä, joita videopelien käyttö voi tuoda perus- ja soveltavaan psykologiaan. On pidettävä mielessä, että suuri osa testeistä testatuista aivojen koulutusohjelmista ei ole suunnattu terveydenhuoltoon, vaan myynnin suuntaamiseen hyvin laaja-alaisilla markkinoilla. Lähes kaikki heistä, kuten Dr. Kawashiman oma Brain Training, käyttävät vain taitavia markkinointikampanjoita kun puhutaan monista hyödyllisistä vaikutuksista, joita tuotteesi voi tarjota, ei kokeissa, jotka on suunniteltu erityisesti testaamaan sitä. Siten on normaalia, että jälkitutkimuksissa tulokset ovat huonoja.

Myös se, että eri videopelejä työskentelemään eri aivoissa eri intensiteetillä tekee vertailun tutkimusten välillä kaoottisesti ja vaikeasti selviä johtopäätöksiä . Kaikki tämä tarkoittaa sitä, että vaikka kaikkea, mitä voidaan sanoa aivokoulutuksesta, joka on tähän mennessä ollut, on se, että ne myyvät paljon liioittelun ansiosta, tulevat videopelit voivat olla hyviä välineitä henkisten prosessien vahvistamiseksi korkeampi. Ehkä se on vain asia tehdä asiat oikein.

Syyt optimismiin

On syytä kysyä, miten se voisi olla, koska on todisteita siitä, että jokapäiväisessä todellisuuttamme on toimintaa, joka parantaa aivojen neokorteaksin hyvää suorituskykyä, näitä toimintoja ei voida siirtää videopelien, virtuaaliympäristö, jossa lähes mitä kuviteltavissa voidaan tehdä ja kadehdittavalla kypsyydellä, mitä tarkoitetaan käytetyillä tekniikoilla. Videojuegos-potentiaalia on valtava, ja niillä kaikilla on kuitenkin selkeä rajoitus, suurella tai pienemmällä mittauksella: kuten ihmisen ohjelmoimat tuotteet, heillä ei ole kaaosta. Kaikilla heillä on joitain malleja, jotain pelattavaa mekaanikkoa, jotka eivät ole aina liian monipuolisia. On erittäin vaikeaa löytää videopeli, joka kahdeksan kuukauden kuluttua ei näytä toistuvaksi. Jos voimme vahvistaa videopelien kykyä yllättää meitä esittämällä odottamattomia ärsykkeitä ja eri tyyppisiä tehtäviä, jotka tapahtuvat samanaikaisesti, on hyvin mahdollista, että aivoni työnnetään rajaan ja käyttää sitä. Tässä mielessä Adam Gazzaley, neurologi Kalifornian yliopisto San Franciscolla on syytä olla optimistinen.

Vuonna 2009 Gazzaley teki yhteistyötä videopelien kehittäjän LucasArtsin kanssa (kuuluisa Monkey Island, Rogue Squadron -videopelisarjastaan ​​tai arvostetusta Grim Fandango) valmistelussa NeuroRacer . Tämä peli koostui ajamisesta ajoneuvoa mutkittelevilla teillä poistumatta radalta ja samaan aikaan kiinnittänyt huomiota sarjaan kuvakkeita, jotka ilmestyivät näytölle painamalla vastaavaa painiketta joka kerta, kun jokin niistä ilmestyi. Ajan kuluttua lisäksi nämä tehtävät muuttuivat monimutkaisemmiksi, kun yhä vaikeampaa käyrää vasten otettiin pelaaja mahdollisuuksien rajoihin. Videopelien tavoitteena oli parantaa kehittyneiden ikäisten ihmisten kognitiivista kapasiteettia tai lieventää ikään liittyvää vähenemistä.

Videopelien kehittämisen ajatus on seuraava: jos jopa vanhuksilla, joilla aivoilla on kyky muuttaa ja sopeutua ympäristön vaatimuksiin, esitämme monimutkaisen ympäristön, jossa sinun täytyy aktivoi eri aivotoiminnot samanaikaisesti , mikä muistuttaa mitä jokapäiväisessä elämässä tapahtuu. Se on tämä harjoittaminen, joka osallistuu samanaikaisesti useisiin tehtäviin, jotka tuottavat enemmän ja parempia hermosolujen yhteyksiä aivoihin ja parantavat näin ollen sen tilaa, eikä samanlaisten ongelmien peräkkäistä esittämistä.

Voit testata tämän videopelin vaikutuksia aivoihin, Gazzaley Hän jakoi 180 osallistujan ryhmän 60 ja 85 vuoden välillä kolmeksi ryhmälle. Ryhmän jäsenet pelaisivat videopeliä kolme kertaa viikossa kuukaudessa, toisen pelaajan, pelaten saman verran aikaa pelin yksinkertaistettuun versioon, jossa he olisivat joko ohjaamassa ajoneuvoa tai painamalla painikkeita, kun he näkivät vastaavan kuvakkeen, mutta ei molempia tehtäviä samaan aikaan, ja kolmannen ryhmän ryhmät eivät pelaa videopeliä. Työn muistiin ja tarkkaavaan hallintaan perustuvilla standardoitujen testien tulokset osoittivat näiden prosessien huomattavaa parannusta.

Lisäksi nämä tulokset pysyivät ajan mittaan, vähintään kuuden kuukauden kuluttua kokeesta, ilman NeuroRaceria. Toisaalta elektroetefalogrramilla (EEG) saadut osanottajien biosähköiset aktiivisuustilastot, jotka kulkevat sen läpi kokeilu muistutti yleensä 20-vuotiaita . Se osoitti myös vaihtelua aktiivisuusmittauksissa aivojen esilääketieteen aivokuoressa, joka on tärkein neuraalinen välittäjä sekvensoinnissa järjestäytyneiden toimien kesken, jotka on tarkoitettu tarkoitukseen, päätöksentekoon ja valikoivaan huomiota muun muassa.

Siitä lähtien Gazzaley on jatkanut vastaavanlaisia ​​projekteja. Hanke: Evo , joka perustuu videopeliin NeuroRacer joka vetoaa muihin kognitiivisiin funktioihin, joita ei edeltäjänsä tehnyt (lisäksi jo vuoden 2009 videopelissä työskennelleet), voivat merkitä entistä enemmän etuja. Body Brain Trainerissa Gazzaley käyttää kameraa Xbox Kinect tunnistaa liikkeet ja esittää harjoituksia, joissa liikunta liittyy henkisiin prosesseihin, kun otetaan huomioon filosofia, joka on toteutunut kognitio.

Mikään Gazzaley'n tekemistä kokeista ei kuitenkaan tarjoa täydellisiä takuita, sillä näyte vaatii paljon useampia osallistujia ja lisää aikaa kokeiluun. Se kestää vuosia ennen kuin voimme olla aitoja aivojen koulutus videopelejä, joilla on taustatekysely, ja nyt suuret videopelien investoinnit ovat mieltymyksiä kannattaville vapaa-ajanmarkkinoille. Joka tapauksessa, eikä heikennetä niitä mahdollisuuksia, joita aiemmin tunnettiin nimellä "matamarcianos"Voisitte sanoa neuropsykologian alalla videopelien edut, jotka tuovat meidät yksinkertaiseksi viihteeksi tai kulttuurimuodoksi Heillä on riittävä syy nauttia niistä.


Inside the mind of a master procrastinator | Tim Urban (Huhtikuu 2024).


Aiheeseen Liittyviä Artikkeleita