yes, therapy helps!
Videopelit

Videopelit "sandbox" ja sen potentiaalinen kasvatuksellinen käyttö

Saattaa 12, 2021

Videopelit hiekkalaatikko kuten hyvin tunnettuja Minecraft paitsi että he ovat olleet todellinen ilmiö maailmassa YouTubenHeillä on myös tärkeä koulutuspotentiaali.

Tässä artikkelissa tarkastelemme niiden laajaa pedagogisten mahdollisuuksien valikoimaa.

Ennakkot: pelit todellisissa ympäristöissä

On näyttöä siitä, että peli on ollut osa ihmisen sivilisaatiota sen syrjäisimmistä alkuperistä ja kaikissa kulttuureissa ja yhteiskunnissa (Gértrudix Barrio ja Gértrudix Barrio, 2013), joka muodostaa vuorovaikutteisuuden nuorten ja aikuisten välillä. Heitä on koulutettu ja he ovat oppineet.

Vuosisatojen, peli on muuttunut samaan aikaan kuin kaikki eri kulttuurit ja yhteiskunnat ovat tehneet sitä , mukauttaen niiden aineellisia ja kulttuurisia ominaispiirteitä ja ottamalla käyttöön hyvin heterogeenisiä tyyppejä ja tyyppejä niiden kesken.


Havainnollistavana esimerkkinä muutama vuosikymmen sitten monet vanhukset otettiin esiin maaseudulla, jossa peleissä oli mukana ruohoeläimiä, kuten lehmiä tai lampaita, koska monissa tapauksissa heillä ei käytännössä ollut lainkaan minkä tahansa esineen, jolla voi olla osa tavallisia esineitä, eläimiä ja mielikuvitusta. Vuosien mittaan ja teollistumisen ja massatuotannon tuloksena nuoret lähtivät yhteisistä tavaroista leikkiessään nukkeilla ja leluilla, jotka myöhemmin tuottivat pieniä elektronisia elementtejä, jotka toivat ääniä tai pieniä liikkeitä.

Tällä hetkellä uuden tieto- ja viestintäteknologian (jäljempänä "tieto- ja viestintätekniikka") voimakkaan kehityksen ansiosta pelin menetelmät ja välineet ovat kehittyneet mukautumaan tähän uuteen aikakauteen, aivan kuten ne ovat tehneet edellisten vuosisatojen ajan. Tämä tarkoittaa sitä ihminen kehittyy ja kaikki ympäröivät elementit myös tekevät ; Siksi meidän on ymmärrettävä, että tämän uuden aikakauden nuoret ovat tottuneet elämään yhdessä ja kasvaa tieto- ja viestintätekniikan avulla.


Pedagogisen videopelin saapuminen

Nykyisin nuorten peruselementti on videopelejä. Kuten perinteisissä pelitiloissa, voimme myös kouluttaa heitä tämän uuden työkalun avulla (jota seurataan ja käytetään yhä enemmän) lisäksi monipuolisen sisällön itsenäisen opetuksen edistäminen ja joskus , huomattavaa monimutkaisuutta.

Hiekkalaatikkotyyppinen videopeli

Laaja valikoima videopeleistä, jotka kaikki tarjoavat erilaisia ​​tapoja oppia ja parantaa kognitiivisia taitoja, on genre, joka erottuu kaikista, koska lukemattomia mahdollisuuksia, joita voidaan tarjota: videopelit hiekkalaatikon tyyppi.

Tämä videopelien lajityyppi tunnetaan tarjoamalla pelaajilleen avoin maailma, jolla on suuria mahdollisuuksia muokkaamiseen ja ympäristön luomiseen sekä epälineaarisen argumentin seuraamiseen, jossa pelaajan itsensä monta kertaa tavoitteet asettavat hänelle mahdollisuuden parantaa hänen luovuus, rohkaiseminen itsensä kerrontaan ja tarinoiden ja kokemusten rakentaminen. Jos lisäät tähän cocktaaliin sosiaalisen osan, johon he yleensä kuuluvat, tämän tyyppiset videopelit tulevat erinomaiseksi työkaluksi oppimisen edistämiseksi , luovuutta ja tietysti hauskaa.


Rajat asetetaan itse

Tässä uudessa perspektiivissä, joka antaa meille tämän videopelin lajin, jossa käyttäjän mielikuvitukset asettavat rajat, niiden uudet mahdolliset sovellukset syntyvät koulutuksessa ja opetuksessa sekä luokkahuoneissa että luokkahuoneissa, mikä saa aikaan kokeiluja, joita koululaisten yhteisöt, jotka käyttävät hiekkalaatikon tyylilajia, kutsutaan Minecraft-kouluina, suorittavat ja osoittavat näiden sovellusten käytön aiheuttamat edut.

Hyvä esimerkki Minecraftin käyttämisestä luokkahuoneessa on Sarah Kaviarin harjoittama, joka vuonna 2013 kävi konferenssin Progressive Education Network -verkostossa, jossa hän esitteli projektin, jota hän tekee humanistisen alan opiskelijoiden kanssa. Siinä pelin tarkoituksena oli luoda palvontapaikkoja maailmalle ja tehdä sitten useita pelejä, joissa he osoittavat tietämystään näistä paikoista. mikä antaa opiskelijalle hyvin tyydyttäviä tuloksia.

Tämän hiekkalaatikon videopelien vaikutus on niin suuri, että Espanjassa ja ulkomailla on laaja yhteisö on omistettu Minecraftin opiskelussa ja toteuttamisessa luokkahuoneessa edistää opiskelijoiden osallistumista tietyn sisällön oppimiseen sekä luovuuden ja itsenäisen oppimisen edistämiseen.

Koulutus ja viihde kulkevat käsi kädessä

Tutkimuksen jälkeen videopelien käyttö näihin tarkoituksiin, termi syntyy edutainment (Gértrudix Barrio ja Gértrudix Barrio, 2013), sanan "koulutus" (koulutus) ja "viihde" (viihde) yhdistyksen hedelmä, johon on tullut useita tutkimuksia, jotka ovat osoittaneet, digitaaliset upotettavat olosuhteet eli hiekkalaatikkotyyppiset videopelit, jotka Sorathian ja Servidion (2012) sanat: "tarjoavat paikan konstruktivistisen teorian empiiriselle sovellukselle".

Näiden tutkimusten tulokset sisältävät oppimisprosessin laadun , koska se antaa opiskelijoille mahdollisuuden hankkia erilaisia ​​ilmiöitä ja kokea useita tilanteita, joissa he hankkivat helposti siirrettävissä olevaa tietoa todelliseen elämään (Aldrich, 2009), (Dede, 2009) (Kapp ja O'Driscoll, 2010). Nämä opetusohjelmat ovat mahdollisia videopelien genren epälineaarisuuden ansiosta, mikä helpottaa opettajan tai kouluttajan mukauttamista ja muokata pelin tavoitteita saadakseen oppimisen ja hauskan elämyksen opiskelijoille

Tulee luokkahuoneet

Huolimatta mahdollisista käytännöistä, joita opettajat voivat ja ovat tekemisissä monilla eri puolilla maailmaa, Minecraftin kaltaisten hiekkalaatikkotyyppisten videopelien opetussovellukset eivät rajoitu pelkästään aikuisten valvontaan luokkahuoneympäristöön. Itse asiassa, Näiden videopelien yksinkertainen ja ilmeinen leikkisä käyttö on nuorten vahva koulutuspotentiaali , koska useimmissa tapauksissa näiden pelien sisältö ja tarjotut mahdollisuudet ovat yleensä hyvin sovellettavissa todelliseen elämään, joten mikä voi ensisilmäyksellä näyttää yksinkertaiselta peliltä, ​​voi olla yllättävä kokemus koulutus.

Lisäksi sekä suoraan että epäsuorasti, Pelaaja joutuu hyödyntämään mielikuvitusta ja siten kouluttamaan luovuuttaan , jonka tulisi olla keskeinen osa pakollisessa koulutuksessa.

Hiekkalaatikon videopelien käytön suuri etu on se, että valtaosa niistä yleensä seuraa laaja verkkopelaajien yhteisö, joka edistää monimutkaisten käytännesääntöjen, proossialisen toiminnan ja osallisuuden tunteen mukaan mitä tahansa. toimijoiden sosioekonomiset erot; jotta he pääsisivät, ilmaisun arvoja: "hyvien kansalaisten simulaattorit", mikä lisäisi lisäarvoa sen käytön aiheuttamasta opetuskokemuksesta.

Kirjallisuusviitteet:

  • Aldrich, C. (2009). Oppiminen verkossa pelien, simulaatioiden ja virtuaalimaailman kanssa: online-opetuksen strategiat. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inmersive Interfaces for Engagement and Learning". Science, osa 323, s. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. ja Gértrudix Barrio, F. (2013). Opi pelaamalla. Avaa uppoutuva maailma nuorten oppimistilana. Journal of youth studies, 101, s. 123-137.
  • Kapp, K. & O'Driscoll, T. (2010). Oppiminen 3D: uuden ulottuvuuden lisääminen yrityksen oppimiseen ja yhteistyöhön. S.L. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Käytä Minecraftia luokkahuoneessa. Progressiivisen koulutusverkon kansalliskokous: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Oppiminen ja kokemus: Opettaminen aineelliselle vuorovaikutukselle". Proceia - Sosiaali- ja käyttäytymistieteet, voi. 64, s. 265-274.

Pelataan Beast Battle Simulator | TAPPAJAHAIT vs FUTIS #9 (Saattaa 2021).


Aiheeseen Liittyviä Artikkeleita