yes, therapy helps!
Videopelisairaus: uusi mielenterveyshäiriö WHO: n mukaan

Videopelisairaus: uusi mielenterveyshäiriö WHO: n mukaan

Huhtikuu 1, 2024

Meidän käyttäytymisemme kehittyy samaan aikaan kuin kulttuurimme ja yhteiskuntamme kehittyvät, joten ei ole järjetöntä ajatella, että näiden muutosten juuret näyttävät uusia häiriöitä tai niihin liittyviä psykologisia muutoksia. Tämä koskee videopelien häiriöitä.

Muutama vuosikymmen sitten oli melkein mahdotonta ajatella, että videopeli voisi johtaa psykologiseen häiriöön . Kuitenkin videopelien lisääntyvä lisääntyminen ja niiden saatavuus ovat aiheuttaneet WHO: n itse harkitsemaan, onko tämä ongelma ihmisten henkiselle ja fyysiselle terveydelle.

  • Aiheeseen liittyvä artikkeli: "Kahdeksan tärkeää psykologista näkökulmaa videopeleissä"

Onko videopelisairaus uusi ehto?

Viime joulukuussa WHO julkaisi uuden psykologisen tilan, joka liittyi hyvin aikaisiin: videopelisairaus.


Tämän sairauden todellista olemassaoloa, joka sisällytetään ensi heinäkuussa kansainvälisen tautiluokituksen uudessa versiossa (ICD-11), on laajalti keskusteltu tutkimusalueilla; Tämä on yksi organisaation ensimmäisistä vaiheista harkitessaan mahdollisuutta, että videopelien väärinkäyttö voi aiheuttaa riippuvuuksia tai psykologisia muutoksia.

Vuosien tutkimuksen jälkeen, koska WHO on työskennellyt alalla toimivien asiantuntijaryhmien kanssa vuodesta 2005 lähtien, organisaatio on pitänyt tarpeellisena päättää asiasta, koska Videopelien väärinkäyttöön liittyvä riippuvuus tai ongelmat he ovat yhä useammin toistuvia psykologisissa neuvotteluissa.


WHO on ilmoittanut, että vaikka on vielä varhaista paljastaa täysin luotettavia epidemiologisia tietoja, arvioidaan, että tämän häiriön kohteena olevien ihmisten määrä vaihtelee 1-10 prosentista yleisestä aikuisväestöstä.

Samoin on todettu, että vaikka tämä on paljon enemmän nuorten väestöön liittyvä häiriö, tämä ei ole syrjäyttämisperuste, joten tällä hetkellä sitä pidetään yhtä lailla kaikkien ikäryhmien kannalta.

Vaikka WHO itse myöntää sen suurin osa väestöstä, joka pitää itsensä tavallisena toimijana, ei kärsi mitään häiriötä , suosittelemme, että näillä ihmisillä on hallussaan aikaa, jonka he omistavat tähän harrastukseen, koska näiden pelien liiallinen käyttö voi aiheuttaa haitallisia vaikutuksia, kuten velvoitteiden hylkäämisen sekä päivittäisen toiminnan tai muutosten sekä fyysisen että psyykkisen terveyden.


Samoin eri alojen ammattilaisia ​​kannustetaan myös havaitsemaan ja hyväksymään mahdolliset seuraukset, joita videopelien väärinkäytöllä voi olla lasten ja aikuisten terveydelle.

  • Aiheeseen liittyvä artikkeli: "Videopelien riippuvuus: oireet, syyt ja hoito"

Mitä ominaisuuksia sillä on?

Koska WHO: n edustajat ovat vielä äskettäin parhaillaan tutkittavana, on ilmennyt, että tällä hetkellä videogame-häiriöllä ei ole omaa epigrafiaa ICD-11: n seuraavassa versiossa, mutta tämä sijaitsee digitaalisten pelien diagnostiikassa .

Siksi, vaikka lopullista määritelmää ei ole osoitettu, on kuvattu joukko tämän häiriön ominaisuuksia ja käyttäytymismalleja.

Videopelisairaus määritellään käyttäytymismalliksi jolle on tunnusomaista se, ettei tarvetta leikata , jolloin videopelien pelaamisen aika on yhä tärkeämpi kuin muitakin toimintoja ja intressejä, jotka olivat aiemmin tärkeitä henkilölle.

Tämä käyttäytyminen määritellään jatkuvana tai toistuvaisena, kun on havaittu, että videopeleihin panostettu aika on lisääntynyt huolimatta näiden kielteisistä seurauksista. Eli henkilö jatkaa leikkiä huolimatta haitallisista vaikutuksista, joita se aiheuttaa.

Tämän häiriön yli-diagnoosin välttämiseksi WHO varoittaa, että sitä pidetään sellaisena, Tämä käyttäytymismalli on häiriintynyt merkittävästi muilla ihmisen elämän alueilla . Siksi konteksteihin, kuten työelämään, koulutukseen, perheeseen tai yhteiskuntaan, tulisi vaikuttaa voimakkaasti.

  • Ehkä olet kiinnostunut: "16 yleisintä mielenterveysongelmia"

Mikä on diagnoosimenetelmä?

Jotta videopelien käytöstä ja väärinkäytöstä johtuva epänormaali käyttäytyminen voitaisiin pitää häiriöinä tai taudina, seuraavien kolmen kriteerin on täytyttävä.

Samalla tavalla, jotta videopelisairauden diagnoosi voidaan tehdä, ongelma on osoitettava ainakin 12 kuukauden aikana . Kuitenkin WHO varoittaa, että hyvin vakavissa tapauksissa aika voi olla paljon lyhyempi.

Kolme kriteeriä, jotka on otettava huomioon videopelisairauksien diagnosoinnissa, ovat seuraavat.

1. Hallinnan puute

Ensimmäinen kolmesta kriteeristä on yksi, joka edellyttää, että henkilön on oltava Ei voida käyttää vapaaehtoista valvontaa hänen käyttäytymisensä suhteessa videopeleihin . Tämä oire sisältää myös kyvyttömyys rajoittaa ja hallita pelaavan ajan määrää.

2. Pelin ensisijaisuus

Ajanjakson aikana, jolloin häiriö kehittyy, henkilö lisää pelin etusijoitustasoa. saattamisesta aika, joka panostetaan muiden velvoitteiden edessä henkilöstä.

3. Käyttäytymisen lisääntyminen

Lopuksi kolmannessa kriteerissä säädetään, että videopelisairauden häiriöön joutuneen henkilön on koettava käyttäytymisensä asteikko, jota jatketaan huolimatta siitä haitallisista vaikutuksista, joita sillä on hänen terveydentilaansa. Riippumatta siitä aiheutuneesta vahingosta, potilas jatkaa käyttäytymistään tai jopa kasvattaa sitä .

Onko hoito määritetty?

Huolimatta kaikista edellä kuvatuista, ICD-11: n seuraava tilavuus, jossa tämä häiriö on jo olemassa ei luo suuntaviivoja ennaltaehkäisyyn tai hoitoon , joten se ei tarjoa minkäänlaista suositusta perheenjäsenille, ammattilaisille tai laitoksille.

Kuitenkin WHO korostaa, että tämän häiriön käyttöönotto on ensimmäinen askel organisaatioille ja ammattilaisille, jotka harkitsevat suunniteltaessa resursseja ja keinoja tämän häiriön ennaltaehkäisyyn, hoitoon ja kuntoutukseen.

Kriitikot sen käyttöönottoon ICD-11: ssä

Kuten odotettiin, WHO: n päätöksestä en ole päässyt eroon kritiikistä joiden mielestä erityinen etiketti tämän käyttäytymismallin luomiseen on liikaa.

Jotkut alat väittävät, että vaikka se on käyttäytyminen, joka on otettava huomioon, sen käyttöönotto diagnostiikkakäsikirjassa voi aiheuttaa hämmennystä sellaisten ihmisten ammattilaisten ja perheenjäsenten keskuudessa, jotka ovat vain videopelien harrastajia.

Toinen esimerkki on Oxfordin yliopistossa tehty tutkimus, jossa todetaan, että vaikka lapset investoivat paljon aikaa videopelien pelaamiseen, useimmissa tapauksissa he voivat yhdistää tämän harrastuksen muuta toimintaa tai velvoitteita, ellei hänen elämäänsä kohdistu mitään vahinkoa.

Aiheeseen Liittyviä Artikkeleita