yes, therapy helps!
Todella klisejä ja myyttejä videopeleistä

Todella klisejä ja myyttejä videopeleistä

Maaliskuu 2, 2024

Videopelit ja niiden pelaamiseen panostettava aika on lasten ja nuorten vanhempien tärkein aihe tällä hetkellä.

Videopelien kulutus kasvaa todenmukaisesti sekä Espanjassa että muualla maailmassa, mikä aiheuttaa voimakasta stressorinaa vanhemmille (ja yleensä aikuisille) yhteiskunnan leimautumisen takia tämän tyyppisen vapaa-ajan tarjonnan vuoksi.

Suositeltu artikkeli: "Onko videopelien tekeminen väkivaltaiseksi?"

Lisäksi videojenkisektorin nousun ja sähköisen urheilun tai e-Sportsin haaraliiton myötä saaman suuren suosion vuoksi tämän alan kriittisyys kiristyy ja joissakin tapauksissa radikaalimpi. Tämä aiheuttaa vahvan hälytyksen vanhemmille, jotka ovat huolissaan lastensa rakastamisesta , mikä tekee heistä enemmän huomiota niihin tietoihin, jotka sopivat hyvin heidän ennakkoluulottomuuteensa, pelon seurauksena mahdollisesta vahingosta heidän jälkeläisillään.


Videogallit ja riippuvuus

Näiden vanhempien tärkein hälytystekijä on mahdollisesti riippuvuuden tekijä. Yleensä videopelien fanit käyttävät tavallisesti paljon vapaa-aikaa heidän kanssaan, mikä herättää vanhempiensa voimakkaan epäluottamuksen tunteen, sen lisäksi että hän on usein syytetty videopeleistä riippuvaiseksi.

On totta, että videopelit voivat olla riippuvuus, mutta samalla tavalla, esimerkiksi kehon harrastaminen kuntosalilla voi olla . Totuus on, että ihmisillä on valta olla riippuvaisia ​​monista harrasteluista ja täällä, käännekohta on koulutus, miten he säätelevät halu pelata.


Lisätietoja: "Kahdeksan tärkeätä videopelien psykologisia näkökohtia"

Tiedot ja analyysi

Halutessamme tutustua videopelien kysymyksiin ja yrittää välttää pelkoja, haluaisimme mainita Estallón, Masferrerin ja Aguirren vuonna 2001 tekemän mielenkiintoisen tutkimuksen tulokset, joissa he tekivät perusteellisen tutkimuksen 321: lla 13 vuotta ja 33. Tässä tutkimuksessa verrattiin persoonallisuusominaisuuksia, käyttäytymistä päivittäisessä elämässä ja joitain kognitiivisia muuttujia kahden näytteen välillä, joista yksi esitti videopelien jatkuvaa, tavanomaista ja runsaasti käyttöä. toinen näyte osoitti videopelien täydellistä poissaoloa.

Huolimatta laajasti käytetyistä argumentteista videopelien käytön hylkäämiseksi, tämän tutkimuksen tulokset osoittivat selvästi, että videopelien jatkuva ja säännöllinen käyttö ei merkitse mitään merkityksellistä muutosta suhteessa niihin, jotka eivät käytä niitä, muun muassa koulujen sopeuttamisen, ilmaston ja perheen sopeutumista, myrkyllisten aineiden kulutusta, fyysisiä ongelmia, kuten liikalihavuutta tai päänsärkyä, lasten psykologista taustaa tai yhteiskunnallista toimintaa.


Myös kliinisissä muuttujissa, kuten persoonallisuustyypeissä, aggressiossa, vakaumuksessa tai kliinisissä oireissa ja oireissa, ei myöskään ole merkittäviä eroja suhteessa ei-pelaajaan (Räjähti, Masferrer & Aguirre, 2001).

Videopelikonsolien pelaamisen edut

Videopelit eivät ole pelkästään roistoja, jotka joskus myyvät meille tiedotusvälineitä, mutta tarjoavat myös kognitiivisia etuja

Kuten olemme nähneet monista esimerkeistä, empiiriset todisteet osoittavat, että videopelien jatkuva ja tavanomainen käyttö ei ole todellinen uhka nuorille.

Sen lisäksi, että terveys- ja videopelien tutkimukset eivät ole hälyttäviä johtopäätöksiä, osoittavat, että nämä ovat tehokkaita nykyaikaisia ​​välineitä, jotka voivat tuottaa etuja sellaisissa näkökohdissa kuin kognitio, tunteet, motivaatio ja sosiaalinen käyttäytyminen.

Vuonna 2014 Granic, Lobel ja Rutger tekivät merkittävän tarkistuksen APA: lle (American Psychologist Association) nykyisestä bibliografiasta viitaten tutkimuksiin, jotka osoittavat videopelien etuja nuorissa erityisesti aiemmin mainituilla alueilla. Koska kunkin alueen analyysi suoritetaan tämän artiklan tavoitteiden lisäksi, meillä on vain joitain etuja joistakin, jättäen nämä analyysit myöhemmille julkaisuille .

1. Kognitio

Kognitiossa, edut ovat hyvin laajat, koska ne edistävät laajaa kognitiivista kykyä . Tällä alueella temaattiset videopelit ovat erityisen tärkeitä ampuja koska ne edellyttävät suurta huomiota ja keskittymiskykyä, mikä parantaa huomattavasti visuaalisen käsittelyn tilapäätösratkaisua, henkisten kykyjen ja huomiota kiertämistä (Green & Babelier, 2012).

2. Motivaatio

Motivaation alalla videopelillä on tärkeä rooli, koska monet näistä, ne pitävät hyvin tarkkaa mukautusta "ponnisteluihin" joka mahdollistaa nuorten kyvyn kehittää taitojaan ponnisteluilla ja palkita oikeudenmukaisella ja ruokahaluttomalla tavalla tuottaen käyttäytymistä käyttäytyneiksi muokattavaksi ja voimakkaaksi älykkyydeksi eikä vakaiksi ja ennalta määritetyiksi tiedusteluiksi (Blackwell, Trzesniewski & Dweck, 2007). ).

3. Tunteiden hallinta

Tunneetuuksien suhteen on olemassa tutkimuksia, jotka viittaavat siihen jotkut voimakkaimmista positiivisista tunneelämyksistä liittyvät videopelien kontekstiin (McGonigal, 2011) ja kun otetaan huomioon positiivisten tunteiden kokeminen päivittäin, on tästä erittäin tärkeä hyöty.

4. Yhteistyö

Lopulta videopelien vahvan yhteiskunnallisen osa-alueen ansiosta, joka palkitsee yhteistyötä, tukea ja auttaa käyttäytymisessä, todistetaan huomattavia parannuksia pelaajien käyttäytymiseen ja proosaliittisiin taitoihin (Ewoldsen et al., 2012).

Videopelit eivät ole vihollisia, vaan liittolaisia

Kaiken tämän tarkastelun tekeminen isille ja äideille omistetuista videopeleistä johtuu siitä, että he hyväksyvät videopelejä voimakkaana liittolaisena lasten kasvatuksessa ja kasvussa , yhdistämällä ne vaatimuksemme ja vastuullisuutensa, joita me vaadimme, mutta joka riippuu niiden edistämisestä.

Näin voimme nähdä hyödyt, joita videopelit voivat tuottaa tai ainakin varoittaa, että kaikki sellaiset teoriat, jotka syyttävät niitä, ovat perusteettomia ja väärän tiedon tulosta. Videopelit eivät ole syyllisiä nuorille liittyviin ongelmiin.

Kirjallisuusviitteet:

  • Blackwell, L. S., Trzesniewski, K. H., & Dweck, C. S. (2007). Älykkyyden implicit teoriat ennustavat saavuttavansa nuoren siirtymän kautta: pituussuuntainen tutkimus ja interventio. Child Development, 78, 246 - 263.
  • Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Videopelien käytön pitkän aikavälin vaikutukset. Psykologian huomautukset. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Väkivaltaisten videopelien pelaaminen yhteistyössä tai kilpailukykyisenä myöhemmän yhteistoiminnalli- sesti. Cyber-psykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R.C. M. E. (2014). Videopelien pelaamisen edut. American Psychologist, 69 (1), s. 66-78.
  • Green, C. S. & Bavelier, D. (2012). Oppiminen, tarkka valvonta ja toiminta-videopelit. Current Biology, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). Todellisuus on rikki: miksi pelit parantavat ja miten he voivat muuttaa maailmaa. New York, NY: Penguin Press.

It (2017) - Nostalgia Critic (Maaliskuu 2024).


Aiheeseen Liittyviä Artikkeleita