yes, therapy helps!
Psycogaming, projekti, joka tuo psykologian videopelien maailmaan

Psycogaming, projekti, joka tuo psykologian videopelien maailmaan

Huhtikuu 19, 2024

Psykologian tutkimukset ja tutkimukset ovat yhä enemmän jyrkkiä useilla uusilla tekniikoilla ja kulttuurituotteilla.

Elektroninen viihdeala ei ole poikkeus, ja siksi se onkin yhä useammin, että psykologien ryhmät sisällytetään videopelien kehittämissuunnitelmiin tai että ne tarjoavat vihjeitä ja neuvoja, jotka auttavat luomaan täysin omaleimaisia ​​pelattavia aistimuksia. Emme puhu pelkästään videopelien aivokoulutuksesta, mutta melkein kaikki osa-alueet ovat herkkiä tämän mielenkiintoisen alan psykologeille.

Haastattelu Psycogamingin kanssa

Espanjassa yksi näistä esimerkkeistä yrittäjyydestä, joka liittyy psykologiikkaan, videopelien luomiseen ja mahdollisten hyötyjen paljastamiseen, on Psycogaming-yhtiö, jonka Sergio Alloza ja Marc Costal ovat vuonna 2013 luoneet. Aiomme haastatella sinua oppimaan lisää tästä suhteellisen vähän tunnettua avioliittoa psykologian ja videopelien välillä.


Psykologia ja mielessä: Miten tulit aloittamaan tämän hankkeen?

Psycogaming: No, alkuperäinen idea syntyi viime vuoden kilpailussa. Se oli toinen lukukausi, emmekä tiedä, mitä tekisimme, kun päätimme. Luokan seurauksena, jossa meitä pyydettiin yritämään yhdistämään intohimomme (mitä se oli) psykologian kanssa, alkoivat ajatella miten yhdistää psykologian laajat kentät videopelien valtavan maailman kanssa. Ja siitä unioni tuli ulos Psycogaming, joka oli alun perin tarkoitus analysoida videopelejä psykologisesta näkökulmasta, mutta se on kulunut ajan myötä.


Mikä on videopelien näkökulma, joka kiinnostaa sinua eniten psykologeina?

Marc: Olen erittäin kiinnostunut itse videopelien suunnittelusta. Anna merkkejä, jotka tekevät niistä entistä yhdenmukaisempia persoonallisuustyypin kanssa, jonka haluat lähettää, löytää asiayhteyteen liittyviä puutteita skenaarioissa, jotka voivat häiritä soittimen tunkeutumista tai jopa saada pelin juonessa esiintyvät emotionaaliset tilanteet. johdonmukainen tunteen kanssa, jonka haluat tuntea.

Sergio: Epäilemättä motivaatio- ja sitoutumistekniikat ja virtauksen ilmiö. Kuinka henkilö voi tuntea olevansa upotettu videopeliin ja menettämään ajan, ajatella ja tuntea virtuaalimaailmassa. Ja lisäksi, miten aivoni mukautuu ja muuttaa näihin rutiineihin ja miten tietyt kapasiteetit ovat luontaisesti koulutettuja.

Kuinka olet oppinut psykologian ja videopelien välisestä suhteesta? Onko olemassa suosittua kirjaa tai lehteä?


PG: No, projektin alusta ja kilpailun päättyessä, ymmärsimme, että koulutuksemme oli itsetuntematon. Kun tätä aihealuetta ei ole jatko-opiskelijoille, alamme kouluttaa ja tutkia kirjallisuutta, joka johtuu aikaisemmasta ja nykyisestä tutkimuksesta videopelien ja psykologian välisestä suhteesta. Lisäksi teimme useita videopelien ja oppimisen kursseja, pelisuunnittelua ja pelin kehitystä. Jopa tänä päivänä jatkamme kouluttautumista näihin aiheisiin ja laajentaaksemme tietämystä.

Suosittelemme ennen kaikkea olemassa olevan bibliografian lisäksi kirjaa nimeltä: Älä häiritse minua - oppii!, Prensky, joka kerää melko hyvin joitain aikaisemmin esiteltyjä ideoita.

Ovatko videopelien kehittäjät jo käyttäneet psykologien tiimiä vai onko se suhteellisen uusi?

PG: Tiedämme, että vain eräillä suurilla yrityksillä on psykologi henkilöstöstä, joka auttaa muotoilemaan pelejä muiden joukossa. Tietenkin mielestämme on hieno idea, koska useiden tieteenalojen yhdistäminen johtaa aina parempaan työhön.

Useimmissa videopeleissä on kertova ulottuvuus ja toinen pelattava ulottuvuus. Missä näistä kahdesta mielestänne on välttämätöntä olla ihmisiä, jotka ovat omistettu psykologialle?

PG: Molemmissa, täysin. Monta kertaa pelaamme videopeliä uskomaton mekaniikka, grafiikka ja muotoilu, mutta seuraavana päivänä emme pelaa uudelleen, koska sillä ei ole tarinaa, joka koukkuisi meidät. Ja monta kertaa olemme ottaneet pelin, josta ensimmäinen vaikutelma on ollut erittäin hyvä narraten näkökulmasta, mutta koska jotkut mekaanikot ovat huonosti suunniteltuja, älä pyydä käyttäjää jatkamaan peliä.

Siksi molemmissa osissa lähes kaikkien yksityiskohtaisten tietojen valvonta on välttämätöntä, jotta ihmiset saisivat hyvän videokoulutuksen. Loppujen lopuksi kyse on siitä.

Ja luulen, että sinun täytyy myös nähdä, ovatko mekaniikka ja kerronta sopusoinnussa toistensa kanssa.

PG: Kyllä. Yleensä tämä ei ole kovin vaikeaa.Sinun tarvitsee vain mukauttaa mekaniikka pelin rajoituksiin tai käyttämäsi ohjelmointikieliin. Harvoin huomaat, että kerronta rajaa mekaniikan ja päinvastoin. Monta kertaa saman pelin kerronnasta tulee ainutlaatuinen mekaniikka, ja mekaniikka voi tarjota ajatuksia siitä, miten peli voi kehittyä.

Minkä näkökohdat videopelien kehittämisessä mielestäsi on hyödyllisempää saada erikoistuneiden psykologien neuvot? Esimerkiksi pelimekaniikassa, skenaariosuunnittelussa ja hahmossa jne.

PG: Voimme aidosti kehittää kaikkia pelin osa-alueita. Kommenttisilta moneen muuhun. Kyllä on totta, että meillä on elementtejä, joista psykologeina voimme olla enemmän apua, kuten videopelien mekaniikka auttaa optimoimaan kognitiivisia kykyjä tai suunnittelemaan yhtenäistä kontekstia käyttäjän kokemuksen parantamiseksi. Vaikka tähän on tarpeen koskettaa melkein kaikkia elementtejä. On kuitenkin joitain näkökohtia, kuten musiikkia, jotka jätämme asiantuntevimmissa käsissä, koska koulutuksemme ja kokemuksemme eivät paljoakaan paranna tämän elementin parantamista.

Mitä tulee skenaarioiden suunnitteluun, oletko huomannut, jos ympäristöpsykologiasta alkaa tutkia ja puuttua videopeleihin? Mielestäni on mielenkiintoinen alue ihmisille, jotka ovat omistaneet tämän psykologisen haaran.

PG: Totuus on, ettemme ole koskaan tavannut ketään tästä erikoisuudesta videopelien maailmassa. Hyödyllisyys? Tietenkin he voisivat tarjota kokemuksensa fyysisen ympäristön ja pelaajan välisestä vuorovaikutuksesta vain siinä tapauksessa, että ympäristö olisi virtuaalinen. Ehkäpä Virtual Realityn lopullisen kasvun myötä näemme paljon kiinnostusta psykologian ja videopelien välillä.

Mitkä ovat tärkeimmät esteet, jotka psykologian alalla kohtaavat, jos he päättävät omistaa itseensä jotain vastaavaa kuin mitä teet Psycogamingissa?

PG: Ensimmäinen ja luultavasti tärkein asia on muodollisen koulutuksen puute psykologian alalla. Kaikenlaisia ​​erikoisuuksia ovat: kliininen, kasvatuksellinen, liike-elämän, oikeudellinen ... mutta on hyvin vaikeaa löytää jotain, joka yhdistää psykologian ja videopelien käsitteet.

Ja sitten hän kohtaisi ankaraa liike-elämää ja vaikeutta päästä videopelien maailmaan (miten päästä osaksi videopelien kehittämistudioa).

Ja yhteyksien aloittaminen ei ole helppoa.

PG: Ei, se ei ole helppoa. Oletamme, että jos sinulla on joitain tuttavuuksia maailmassa, se voi olla helpompaa, koska siellä on "Hangouts" ja tapahtumia, joissa kehittäjät kokoontuvat esittelemään projekteja, tutustumaan toisiinsa ja niin edelleen. Meidän tapauksessamme emme tienneet, että tällainen tapahtuma olisi olemassa, meidän täytyi mennä paljon pidemmälle. Ystävällemme saimme tiedot siitä, että eräänlainen kehittäjien hangout Valenciaan, ja sen jälkeen, kun ajattelemme sitä, päätimme mennä muutaman päivän kestäneen ja esitellä itsemme. Sen jälkeen he antoivat meille Barcelonassa, ZehnGamesissä toimivan ryhmän ja josta olemme alkaneet tutustua Barcelonan koko Indie-maailmaan. Itse asiassa nyt joulukuussa olemme olleet Granada Gamingin kanssa ja se on ollut erittäin tuottava kokemus.

Millaisia ​​ongelmia on mahdollisesti syntynyt matkan varrella, miten arvostat hankkeenne tähän mennessä tekemääsi matkaa?

PG: No, totuus on, että arvostamme sitä hyvin myönteisesti. On totta, että alkuaikoja oli vaikea, hämärästi määritelty projekti ja paljon bibliografista tutkimusta, mutta mahdollisuudet, jotka ovat syntyneet ovat tehneet kaiken tämänhetkisen arvokasta. Siitä huolimatta olemme tietoisia siitä, että meillä on pitkä matka ja toivomme jatkavan samaa onnea.

Lopuksi pakollinen kysymys. Mikä on suosikkipelisi?

Marc: Legend of Zelda, linkki menneeseen, Super Nintendo. Grafiikka on huono nykyhetkellä, mutta siinä on kiehtova kertomus ja huomattava vapaus tällaisessa muinaisessa pelissä. Acojonante soundtrackin lisäksi.

Sergio: Epäilemättä Golden Sun, GBAsta. Uskomaton kerronta, grafiikka ja taiteellinen muotoilu sopii teidän aikanne ja mielenkiintoisen ja houkuttelevan mekaniikan. Vaikka voisimme kohdistaa toisen haastattelun, joka heittää kukkia loputtomiin "suosikki" -videopeleihin.


Emukhuya primary school Project (Huhtikuu 2024).


Aiheeseen Liittyviä Artikkeleita