yes, therapy helps!
Psykoterapia videopelien kautta: onko se tehokasta?

Psykoterapia videopelien kautta: onko se tehokasta?

Huhtikuu 1, 2024

Videopeli on jatkuvaa kehitystä ja lähes ääretöntä tulevaisuuden mahdollisuuksia . Alunperin videopelit koostuivat yksinkertaisista koodeista, jotka suorittivat hyvin yksinkertaisia ​​komentoja, tällä hetkellä todellisuuden virkistysaste on vaikuttava ja silti se kehittyy edelleen harppauksin.

Jos lisäämme tähän tekijään kaupallistamisen ja Virtual Reality -tuotteiden entistä massiivisemman kehityksen, meillä on todella mielenkiintoinen cocktaili aloittaa tuotanto Videopelit, jotka on tarkoitettu yksinomaan terapeuttiseen käytäntöön tai ainakin käyttämään nykyisiä keinoja hoitaa jonkin tyyppisiä hoitoja potilaan asianmukaisesti koulutetun ammattihenkilön valvonnassa.


Videopelien terapeuttinen potentiaali

Edellisessä artikkelissa puhumme opetuksellisesta käytöstä, jolla voisi olla videopelien genre, jossa on suuri projektio, jota kutsutaan hiekkalaatikoksi. Tällä suvulla on erityisen hyvät ominaisuudet käytettäväksi myös erilaisten hoitomuotojen, kuten kognitiivisten kuntoutushoitojen, hoitamiseksi.

Keskeinen elementti, joka tällä videojuomion tyylillä on, on toiminnan vapaus maailmassa, joka yleensä simuloi todellista maailmaa. Tämä elementti tehostaa toimintaansa myös silloin, kun lisäämme myös sosiaalisia pelitoimintoja, jotka pelkästään edistävät sosiaalista suhdetta jo olettaa terapeuttisen elementin, kuten aiemmassa artikkelissa nähtiin, jossa analysoitiin terapeuttisia mahdollisuuksia of Pokémon Go .


Virtuaalimaailmojen voima videopeleissä

Ihmisen mieli pystyy toteuttamaan hämmästyttäviä tekoja, ja kaikkien niiden joukossa kyky luoda emotionaalisia ja henkisiä yhteyksiä virtuaalimaailmoihin avaa mahdollisuuden suorittaa lukemattomia terapeuttisia käytäntöjä, jotka eivät olisi mahdollisia, jos videopeliteollisuus ei olisi missä se on.

Empatia-kyky, jolla meillä on ihminen, antaa meille mahdollisuuden päästä virtuaalimaailmoihin, joita videopelit tarjoavat erittäin korkealla tasolla, varsinkin jos lisäämme uudet Virtuaalitodellisuuden tekniikat, jotka parantavat huomattavasti pelaajan upottamista peliin, jolloin tunne olla hänen sisällä on hämmästyttävä. Tämä avaa uudenlaisen mahdollisuuden psykoterapian toteuttamiseen, jolloin käyttäjä voi päästä maailmaan, jossa voimme luoda halutut parametrit niin, että heidän kokemuksensa ovat kontekstien mukaan rikastuttavia ja terapeuttisia.


Esimerkkinä tästä on tämän teeman kanssa tehty yhä useampia kokeita ja tulokset valtaosassa tutkimuksista osoittavat suuria mahdollisuuksia videopeleistä terapian menetelmissä .

Joitakin esimerkkejä videopelistä, joilla on terapeuttinen potentiaali

Hyvä esimerkki tällaisista tutkimuksista on se, jonka toteuttavat Llorens et ai. (2015), jossa he suorittivat videopelien perustana olevaa ryhmähoitoa yksilöissä, jotka kärsivät jonkinlaisesta traumaattisesta aivovammasta. Yksi tunti viikossa kuuden kuukauden ajan, tämä ryhmä harjoitteli kirjoittajien suunnittelemaa hoitomuotoa ja tulokset osoittivat olevansa erittäin tehokas ja motivoiva kokemus, koska ne parantavat merkittävästi itsetietoisuutta , sosiaaliset taidot ja käyttäytyminen, kun otetaan huomioon, että he olivat potilaita, joilla oli traumaattisia aivovammoja.

Toinen mielenkiintoinen tutkimus suorittaa Fernandez-Aranda et ai. (2015), jossa videopelejä testattiin työkaluna kognitiivisen käyttäytymisen hoitoon bulimia nervosa-potilailla. Tässä tutkimuksessa osoitettiin, kuinka kognitiivinen käyttäytymisterapia yhdessä niin sanottujen vakavien peleiden kanssa voisi olla suuri apu potilaan tunneerottelussa. Käyttämällä molempia, he havaitsivat, että bulimia nervosaa sairastavat potilaat kärsivät vähemmän hylkäämisestä ja suuremmista oireiden oireista, sekä osittaisista että kokonaisista, verrattuna verrokkiryhmään, joka teki vain kognitiivisen käyttäytymisterapian ilman videopelien tukea.

Toisaalta tutkimukset kuten Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) tai Smethhurst (2015) osoittavat meille, että terapeutit voivat käyttää videopelejä, mikä parantaa potilaiden näkemystä ja saa syvällisempää tietoa heidän henkilöstään erityisesti videopeleissä selviytymisen kauhu, ensimmäisen persoonan ampujat ja roolipeleissä, koska he käsittelevät aiheita, jotka usein ovat tabuja, kuten hautajaiset, kuolema ja jopa trauma. Terapeuttisessa yhteydessä potilaan upottaminen näihin virtuaalisiin maailmoihin, joissa näitä asioita käsitellään, voi tarjota arvokkaita tietoja, jotka muutoin olisi paljon vaikeampaa saavuttaa.

Lopuksi, Sevick et al. (2016), jossa he suorittivat liikkuvan terapian tyypin yläraajoissa potilailla, joilla oli aivovaurio, videopelien ja Microsoft Kinect -liikeanturin avulla. Tässä tutkimuksessa havaitsi, että motivaation tasot harjoitusten suorittamisessa olivat huomattavasti korkeammat kun he käyttivät tätä alustaa, joka yhdistää videopelien ja liikkeen, jolloin heillä on suurempi suorituskyky ja mahdollisuus siirtää interventio potilaan kotiin korkean suorituskyvyn takia verrattuna kliinisen keskuksen tai laboratorion harjoituksiin.

päätös-

Kuten näemme, näiden tutkimusten tulokset osoittavat, että videopelien psykoterapiassa ja neuvonnassa on suuri hyöty, mikä lisää terapeutin työkalujen valikoimaa, sillä kuten tuolin tekniikka tyhjä tai näyttely, Ne tarjoavat uusia mahdollisuuksia, joita ei pidä unohtaa huolimatta tässä uudessa paradigmassa esiintyvästä epäilyksestä . Kaikki nämä tutkimukset löytävät uuden maailman sovellusten videopelien suorittaa hoitoja ja hoitoja kaikenlaisia, niin kauan kuin käyttöä valvovat alan ammattilaiset.

Kun korostamme tärkeää elämisen kehityksen alkuvaiheessa, videopelit ovat tulevaisuuden suuria odotuksia, varsinkin kun otetaan huomioon videopelien kehittymisen nopeus ja uudet kehykset, jotka kehittyvät rinnakkain, kuten Reality Virtuaaliset tai liiketunnistimet, jotka avaavat entistä enemmän erilaisia ​​mahdollisuuksia, mikä itsessään on erittäin mielenkiintoinen ja joka olisi otettava huomioon paljon enemmän sen ominaispiirteiden vuoksi.

Kirjallisuusviitteet:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R. etal. (2015). Videopelien käyttö komplementaarisena terapeuttisena työkaluna kognitiiviseen käyttäytymiseen terapiassa bulimia nervosa-potilailla. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, s. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Gaming kauhu kauhua: edustus, säätely ja vaikutus selviytymisen kauhu videopelejä. J. Vis. Cult. 14, s. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. ja Alcañiz, M. (2015). Videogame-pohjainen ryhmäterapia parantaa itsetietoisuutta ja sosiaalisia taitoja traumaattisen aivovamman jälkeen. J. Neuroengineering Rehabil. 12, s. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Maailman World of Warcraftin hautajaiset: uskonto, polemiikka ja videopelien maailmankuvan tyylit. Soc. Compass 62, s. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Käyttämällä Free Internet-videopelejä Upper Extremity -moottorikoulutukseen aivovamman lapsille. Behavioral Sciences, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Kuolleiden pelaaminen videopeleissä: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, s. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., ja Detenber, B. H. (2015). Sukupuolivaihtoehtojen tarkistaminen ensimmäisen persoonan ampujan videopelissä: suomenkielisen herkkyyden ja sukupuolen vaikutukset nautintoon. Vuorovaikutuksessa. Comput. 27, s. 697 - 705.

Depression, the secret we share | Andrew Solomon (Huhtikuu 2024).


Aiheeseen Liittyviä Artikkeleita