yes, therapy helps!
Pelit: pelien pelaaminen vapaa-ajan ulkopuolella

Pelit: pelien pelaaminen vapaa-ajan ulkopuolella

Huhtikuu 25, 2024

Kilpailukyky, sosiaalistaminen ja hauskuus , ovat joitakin tärkeimpiä elementtejä, jotka luonnehtivat pelejä; ovatko ne tabletop, sähköisiä tai perinteisiä.

Kaikki päätyvät tuottamaan pelaajien tunteita osallistumisesta ja sitoutuminen jotka parantavat huomattavasti pelaajien toimintaa erilaisissa tehtävissä, jotka ympäröivät peliä; ja kaikki, myös, ovat läsnä yhä suosittu ilmiö: gamificación .

Mikä on gamification?

"Gambling" -konsepti syntyy ajatuksesta saada aikaan hyviä tuloksia työdynamiikassa, mekaniikan ja pelien tyypillisten tekniikoiden toteuttamisessa ulkopuolisissa konteksteissa (Werbach & Hunter, 2012). On tärkeää huomata, että peli ei pelkästään ole kyse tarkoituksesta, vaan pikemminkin se on keino, jolla pystyttiin lisäämään keskittymistä ja osallistumista tehtäviin, joissa tätä prosessia sovelletaan.


Esimerkiksi työtä voidaan käyttää työntekijöiden osallistumisen lisäämiseksi organisaation tavoitteiden saavuttamisessa tai koulutuksen alalla, jotta voidaan saavuttaa hauskempaa koulutusprosessia, joka mahdollistaa opiskelijat pysyvät enemmän aikaa tutkimustehtäviin (Brull & Finlayson, 2016).

Näiden alueiden käytön lisäksi kehitetään hiljattain tutkimustyötä, jonka tarkoituksena on näiden tekniikoiden ja menetelmien toteuttaminen lääketieteellisissä yhteyksissä. tuottaa erittäin mielenkiintoisia tuloksia. Esimerkiksi Almararsin, Willsin ja Ranchhodin (2016) tekemä tutkimus vahvisti ajatusta siitä, että kroonisten sairauksien, kuten diabeteksen, parantaa tämän prosessin aikana saavutettuja tuloksia, koska se toteutetaan tavalla, joka on ilmaisun arvoinen ja tunnollisempi .


Pelin elementit

Paljon elementtejä on pelattava, ja uusia tekniikoita ja uusia menetelmiä kehittyy jatkuvasti , koska se on suhteellisen nuori tutkimus- ja kehityskenttä (virallisesti).

Kaikista sisältöä pelottavista elementeistä erottuu niiden laaja-alaisesta käytöstä ja hyvistä tuloksista, kuten palkitsemismekanismista, etenemispalkista, rankingista tai saavutuksista ja sosiaalisista toiminnoista, kuten avatareiden sisällyttämisestä foorumeihin ja keskusteluihin.

palkintoja

Kun kyseessä ovat palkitsemisperiaatteet, Kiitos heille, on mahdollista rohkaista ja palkita käyttäjiä, kun he tekevät kiinnostavia toimia tai kun niiden tulokset eri tehtävissä ovat tyydyttäviä.

Tämä mekaniikka on erittäin hyödyllinen, sillä esimerkiksi kontekstissa opetus, ne toimivat vahvasti yhteisten tietämyskäyttäytymisten parissa, jotta jotkut käyttäjät voivat saada enemmän palkintoja enemmän aikaa kuin tavallisesti käytettäisiin sisällön luomisessa ryhmä


Edistyspalkit, ranking ja saavutukset

Toteuta etenemispalkit, rankingit ja saavutukset peliin auttaa luomaan kilpailukykyisen mallin, joka tuottaa suurta motivaatiota kohti lyhytaikaisia ​​tavoitteita, jotka yleensä ovat voimakkaampia kuin palkinnot.

Ryhmäkysymyksissä lisäksi tämä kilpailukykyinen malli palautuu jatkuvasti ja vahvistuu kaikkien osallistuvien toimijoiden tuloksella, mikä tuottaa toistuvia käyttäytymismalleja itse tulosten parantamiseksi tavoitteenaan olla paremmassa asemassa tai saavuttamaan saavutuksia kuin toiset. ei ole

Sosiaaliset toiminnot

Lopuksi Pelastuksen sosiaaliset toiminnot ovat hyödyllisiä katalysaattoreita aiemmista , erityisesti verkko-opetuksellisissa yhteyksissä.

Nämä sosiaaliset toiminnot, kuten keskustelut tai keskustelut, mahdollistavat jäsenten vuorovaikutuksen henkilökohtaisten tarpeiden mukaan; jotkut käyttävät niitä julkaisemaan henkilökohtaisia ​​saavutuksiaan, aiheuttaen muita haastettaviksi ja pysyvät tehtävissään, ja toiset käyttävät niitä vaihtamaan vaikutelmia, kokemuksia tai pyytämään apua.

Pelaajien tyypit pelaamiseen

Pelaajien profiilit vaihtelevat persoonallisuutesi ominaisuuksista riippuen ja sama tapahtuu pelaamisen yhteydessä. On erittäin tärkeää tietää eri nykyiset profiilit, sillä se voi olla erittäin hyödyllinen pelin aikaan jonkinlainen sisältö, kurssi tai tehtävä, jotta se olisi lähempänä ja houkuttelevampi tarjolla olevalle yleisölle.

Epäonnistuneesti, pelaamisen aikana käytetään yleensä pelaajan eri profiilien teoriaa. batle (1996).Vaikka tämän teorian sisältö on suhteellisesti ekstrapoloitu pelimarkkinoille ja tekee joitakin pätevyysvaatimuksia, sen käyttö on tavallisesti poimittu tästä teoriasta, mikä johtaa virheisiin, koska tämä erityyppisten pelaajien luettelo keskittyy nimenomaan videopelien käyttäjille.

Vastauksena tähän esijännitykseen, Amy Jo Kim (2012) julkaisi verkkosivustollaan samanlaisen mallin kuin batle (1996), joka on sovitettu pelaamiseen ja vakaviin peliprosesseihin. Tämä malli sisältää neljä tyypiltään tyypillisiä pelaajia:

kilpailla

Pelaajaprofiili, jota on muutettava, on kilpailtava muiden kanssa , tekemällä paljon sosiaalista käyttäytymistä ja itsensä kehittämistä. Joskus tällainen motivaatio ei välttämättä ole täysin tehokasta, koska se voi tuottaa konfliktitilanteita tai liian stressaavaa.

tehdä yhteistyötä

Yhteistyö ja kollektiiviset toimet ovat hyödyllisiä tapoja seurustella . Nämä profiilit nauttivat tunteen "voittaa yhdessä" ja ovat erinomainen ulkoinen tuki käyttäjille, jotka tarvitsevat tukea.

tutkia

Sisällön, ihmisten, työkalujen ja maailman tutkiminen voi olla rikas ja palkitseva toiminta . Ihmiset, jotka nauttivat tutustumisesta, ovat motivoituneita tietoa, pääsyä ja tietoa.

ilmaista

Tämä profiili on erittäin omistautunut itseilmaisuun Tavoitteena on parantaa taitojaan ja kykyjään antamalla vapaata luovuutta.

Vaikka se näyttääkin yksinkertaiselta, tämä malli on melko monimutkainen, koska nämä neljä käyttäjäryhmää muodostavat neljä akselia, joiden kautta jokaisen pelaajan tyyppiä voidaan kuvata tarkemmin käyttäen mitä tekijä sanoo "Sosiaalinen Engagement Verbs ", jotka kaappaavat eri motivaatiomallit, jotka sijaitsevat kahden edellä mainitun tyyppisissä.

Lopuksi

Kuten olemme nähneet, pelastus on prosessi, joka näkyy parhaillaan sen nousukaudella . Se tarjoaa suuria mahdollisuuksia koulutuksessa ja työelämässä, ja lisäksi se lupaa suuria etuja ja etuja terveyden ja hoidon alalla.

On kuitenkin vielä paljon tehtävää, ja vain tuomari vastaa siitä, onko näiden tekniikoiden ja menetelmien käyttö avainasemassa Nativos Digitalesin sukupolven koulutukselle ja hyvinvoinnille.

Kirjallisuusviitteet:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Kroonisten sairauksien itsensä hallinta: Mixed-Methods Study. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Pelaajat, jotka sopivat MUD. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Opettamisen lisäämisen merkitys. J Contin Educ Nurs. 47 (8) s. 372 - 375
  • Werbach, K ja Hunter, D. (2012). Win: Kuinka pelin ajattelu voi valloittaa yrityksesi. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.

Reilu koulu! AK Reilu peli (Huhtikuu 2024).


Aiheeseen Liittyviä Artikkeleita